Living in the switzerland

Ja, ihr habt richtig gehört! Ich habe den Jahreswechsel und die letzten Wochen sinnvoll genutzt, meine Sachen gepackt, die Wohnung leergeräumt und bin in die Schweiz gezogen.

Ein neuer Job wartet mit neuen Herausforderungen, und ich kann endlich wieder mit meiner Freundin zusammen wohnen, die schon vor einer ganzen Weile in die Schweiz umgesiedelt ist.

Bislang gefällt es mir sehr gut hier und ich bin guter Dinge! Und jetzt wo der Umzug geschafft ist, wird es auch bald wieder neue Artikel geben :). Versprochen!

Windows 8.1 Metro Apps – ein erstes Kennenlernen

Windows 8 habe ich irgendwie komplett ausgelassen. Klar, mal installiert, ein wenig herumgeklickt, aber so wirklich warmgeworden eher nicht und dann schnell zurückgekehrt zu meinem vertrauten Windows 7 bzw. Mac OS und Ubuntu.

Jetzt mit 8.1 habe ich noch einmal einen Versuch gewagt und bin eigentlich sehr zufrieden. Die Metro-Oberfläche fühlt sich sehr nach kurzer Eingewöhnungsphase doch sehr intuitiv an (v.a. mit einem Multi-Touch Touchpad bzw. einem Touchscreen). Als eingefleischter Entwickler kommt einem da nach kurzer Zeit natürlich die folgende Frage in den Kopf:

Wie schwer ist es eigentlich eine Metro App zu schreiben?

Insbesondere, wenn man sich den Windows Store einmal genauer ansieht und bemerkt, dass es da scheinbar noch an vielen Ecken Luft für neue Apps gibt (mal ganz vorsichtig ausgedrückt). Weiterlesen

Eine Einführung in ThreeJS

Bei ThreeJS handelt es sich um ein 3D-Framework, welches mit Hilfe von WebGL die Darstellung von 3D-Grafiken im Browser und auf mobilen Endgeräten ermöglicht und gegenüber dem „reinen“ WebGL stark vereinfacht. Es sind keine Kenntnisse über OpenGL und Shadinglanguages mehr nötig, man erhält einen kompletten Szenengraphen und das Ganze ist mittlerweile auch brauchbar schnell.

Im Rahmen der Adventsaktion auf dem Mayflower-Blog habe ich ThreeJS einen Artikel gewidmet, in dem die Basics erklärt und an einem Beispiel erläutert werden. Sehr empfehlenswert auch der Teil über CocoonJS, einem Hybrid-App-Framework, welches Hardwarebeschleunigtes WebGL in Google Play Store, Apple App Store usw. bringt.

Auf dem Mayflower-Blog weiterlesen…

Die Slides sind Online :)!

Hat ein Weilchen gedauert, da ich mir den PDF-Export durch manipulierte Slide-Größen ziemlich zerhaut habe. Ihr findet die Slides zu den Vorträgen auf der International PHP Conference 2013, Webtech Conference 2013 und dem World Usability Day 2013 nun auf Slid.es.

Zu den Konferenzen und dem Wud gibt’s demnächst noch einen ausführlicheren Beitrag, und ich werde auch von meinen Erfahrungen mit Slid.es berichten!

Cloud9 IDE (c9.io), ein Erfahrungsbericht

Heute möchte ich ein wenig von meinen Erfahrungen mit der Cloud9 IDE erzählen. Seit einigen Wochen beschäftige ich mich nun mit der vielversprechenden IDE, und ich bin im großen und ganzen recht zufrieden. Doch es ist auch nicht alles Gold was glänzt und hier und da gibt es auch noch erhebliche Lücken. Doch lest selbst…

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Vermisstenmeldung :)?

Nein, nein… Mich gibt’s noch :)! Nur war jetzt eigentlich jedes Wochenende komplett ausgebucht und Abends ging’s nur in sehr kleinen Häppchen voran, so dass ich nicht zum Blog schreiben bekommen bin. Bzw. nicht in diesem Blog 🙂 Endlich ist mein Artikel zu Responsive Design fertig geworden, ihr könnt ihn im Mayflower Blog nachlesen.

Was den aktuellen Fortschritt von „ldrz“ angeht habe ich leider schlechte Neuigkeiten. Hier gibt es nämlich eigentlich überhaupt keinen Fortschritt seit dem letzten Beitrag. Das ganze „drum herum“ ist erheblich aufwändiger als gedacht. Allein die passenden Assets für einen Level zu bauen, der meinen Ansprüchen in etwa genügt… Puh… Mit Grafik hab ich’s einfach nicht :), ich sollte mich an das Programmieren halten… Was nicht heißt, dass das Projekt nun komplett vergraben wird, aber ich werde es etwas verzögern 🙂 und eine andere Idee vorziehen, bzw. „zwischenziehen“:

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Jede Menge Assets und ein neues Arbeitsgerät

Wie Ihr sicher schon gemerkt habt war es die letzten Tage recht still im Blog. Im Hintergrund habe ich das Repository aufgeräumt und die ganzen Assets aus-/aufgebessert (die Lernkurve beim Bedienen von Wings3D und Blender ist diesmal immens. Komisch, dass ich da früher nie mit zu Recht kam).

Außerdem ist endlich mein neuer Arbeitslaptop gekommen und ich bin jetzt stolzer Besitzer eines Fallobst-Geräts. Fühlt sich bislang seeehr gut an, und ich habe auch mal einen Blick auf Cheetah3D gewagt. Scheint mir eventuell eine gute Alternative zu Wings3D/Blender zu sein, aber das bleibt noch abzuwarten.

Viel mehr mag ich heute gar nicht berichten. Seid gespannt auf das Wochenende, da gibt es dann bestimmt wieder Videos oder zumindest ein paar Screenshots :).

LDRZ Fortschritt #8: Von allem etwas mehr :)

Diesmal habe ich mir mal ein paar Minuten genommen, um den Level ein wenig zu vergrößern, mit einer kleinen Galerie zu versehen und weitere Monster zu platzieren. Auch hat der Dungeon-Innenarchitekt zugeschlagen und überall schöne Fackeln aufgehängt. Doch seht selbst:

Warum ich hier dann bereits an erste Performancegrenzen gestoßen bin, und wie ich diese gelöst habe? Lest selbst…

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LDRZ Fortschritt #7: Swordtrail, Sterbliche Gegner, Musik, …

Im heutigen Fortschrittsvideo kommen viele Dinge zusammen :)! Doch schaut selbst:

Neben coolen Sword-Trails für die Special-Attack habe ich mir auch Hintergrund-Musik aus dem Unity-Asset-Store gezogen, das Schwert in Flammen gehüllt, und die Gegner können auch endlich sterben *muhahaha*. Im Folgenden beschreibe ich wieder kurz die entstandenen Probleme und die gefundenen Lösungen :)…

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