Quantenphysik, Debugging und Memory-Leaks…

… wie passt das zusammen?

Doch fangen wir von vorne an. Im Laufe der letzten Jahre habe ich mir einige schöne Libs und einen in meinen Augen hübschen Stil für Objektorientiertes JavaScript angeeignet. Bislang gab es damit auch seltenst Probleme, jedoch jetzt jüngst in einem grossen Projekt auf Arbeit (ipeak) kam es dann doch zu einem Problem:

Einige Objekte wollten einfach partout nicht aus dem JavaScript-Heap verschwinden.

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TypeScript – Ein erster Eindruck

Das erste mal als ich von „TypeScript“ gehört habe dachte ich nur „oh nein nicht schon wieder“. Als hätten wir nicht bereits genug JavaScript-Preprozessoren oder Sprachabwandlungen. Warum konzentriert man sich nicht lieber auf die Weiterentwicklung des ECMA-Script Standards und JavaScript selbst?

Die Meinung sollte sich auch so schnell nicht ändern. Nach meinen Vorträgen Ende 2013 auf der IPC in München gönnte ich mir jedoch auch noch einen TypeScript-Vortrag. Der Vortrag war sehr gut gemacht und ging unter anderem auch ganz speziell darauf ein, wie TypeScript letztendlich wieder zu JavaScript umgewandelt wird… Daraus ergaben sich für mich neue Erkenntnisse und ich beschloss, TypeScript doch einmal eine kleine Chance zu geben.

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Windows 8.1 Metro Apps – ein erstes Kennenlernen

Windows 8 habe ich irgendwie komplett ausgelassen. Klar, mal installiert, ein wenig herumgeklickt, aber so wirklich warmgeworden eher nicht und dann schnell zurückgekehrt zu meinem vertrauten Windows 7 bzw. Mac OS und Ubuntu.

Jetzt mit 8.1 habe ich noch einmal einen Versuch gewagt und bin eigentlich sehr zufrieden. Die Metro-Oberfläche fühlt sich sehr nach kurzer Eingewöhnungsphase doch sehr intuitiv an (v.a. mit einem Multi-Touch Touchpad bzw. einem Touchscreen). Als eingefleischter Entwickler kommt einem da nach kurzer Zeit natürlich die folgende Frage in den Kopf:

Wie schwer ist es eigentlich eine Metro App zu schreiben?

Insbesondere, wenn man sich den Windows Store einmal genauer ansieht und bemerkt, dass es da scheinbar noch an vielen Ecken Luft für neue Apps gibt (mal ganz vorsichtig ausgedrückt). Weiterlesen

Eine Einführung in ThreeJS

Bei ThreeJS handelt es sich um ein 3D-Framework, welches mit Hilfe von WebGL die Darstellung von 3D-Grafiken im Browser und auf mobilen Endgeräten ermöglicht und gegenüber dem „reinen“ WebGL stark vereinfacht. Es sind keine Kenntnisse über OpenGL und Shadinglanguages mehr nötig, man erhält einen kompletten Szenengraphen und das Ganze ist mittlerweile auch brauchbar schnell.

Im Rahmen der Adventsaktion auf dem Mayflower-Blog habe ich ThreeJS einen Artikel gewidmet, in dem die Basics erklärt und an einem Beispiel erläutert werden. Sehr empfehlenswert auch der Teil über CocoonJS, einem Hybrid-App-Framework, welches Hardwarebeschleunigtes WebGL in Google Play Store, Apple App Store usw. bringt.

Auf dem Mayflower-Blog weiterlesen…

Cloud9 IDE (c9.io), ein Erfahrungsbericht

Heute möchte ich ein wenig von meinen Erfahrungen mit der Cloud9 IDE erzählen. Seit einigen Wochen beschäftige ich mich nun mit der vielversprechenden IDE, und ich bin im großen und ganzen recht zufrieden. Doch es ist auch nicht alles Gold was glänzt und hier und da gibt es auch noch erhebliche Lücken. Doch lest selbst…

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Vermisstenmeldung :)?

Nein, nein… Mich gibt’s noch :)! Nur war jetzt eigentlich jedes Wochenende komplett ausgebucht und Abends ging’s nur in sehr kleinen Häppchen voran, so dass ich nicht zum Blog schreiben bekommen bin. Bzw. nicht in diesem Blog 🙂 Endlich ist mein Artikel zu Responsive Design fertig geworden, ihr könnt ihn im Mayflower Blog nachlesen.

Was den aktuellen Fortschritt von „ldrz“ angeht habe ich leider schlechte Neuigkeiten. Hier gibt es nämlich eigentlich überhaupt keinen Fortschritt seit dem letzten Beitrag. Das ganze „drum herum“ ist erheblich aufwändiger als gedacht. Allein die passenden Assets für einen Level zu bauen, der meinen Ansprüchen in etwa genügt… Puh… Mit Grafik hab ich’s einfach nicht :), ich sollte mich an das Programmieren halten… Was nicht heißt, dass das Projekt nun komplett vergraben wird, aber ich werde es etwas verzögern 🙂 und eine andere Idee vorziehen, bzw. „zwischenziehen“:

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HTML5 Canvas mit KineticJS

KineticJS ist eine JavaScript-Bibliothek, die den Funktionsumfang des HTML5-Canvaselements erweitert und es dem Entwickler erleichtert, interaktive Desktop- und Mobileanwendungen zu schreiben. In meinem Artikel auf blog.mayflower.de stelle ich KineticJS vor und zeige die Möglichkeiten auf, die von der Bibliothek geboten werden.

Weiterlesen auf blog.mayflower.de