Der Kampf zwischen Sales und Devs…

… und wie jeder seinen ganz eigenen kleinen Krieg führt…

Aus der Sicht von Sales

(So zumindest meine Vermutung -> Kommentare erwünscht!)

Ohne Projekte kein Geld. Ohne Geld kein Lohn. Klar, soweit verstehe ich das auch noch als Entwickler…

Grosse Projekte bringen im Verhältnis mehr Geld, sind spannender, besser als Referenzen zu verwerten und ziehen oft Folgeprojekte nach sich. Alles soweit positiv, nicht? Aber auch kleine Projekte sind soweit nicht verkehrt, hierbei müssten sich die Entwicklungskosten ja ebenfalls in Grenzen halten und hier macht dann die Masse den Gewinn. Weiterlesen

Quantenphysik, Debugging und Memory-Leaks…

… wie passt das zusammen?

Doch fangen wir von vorne an. Im Laufe der letzten Jahre habe ich mir einige schöne Libs und einen in meinen Augen hübschen Stil für Objektorientiertes JavaScript angeeignet. Bislang gab es damit auch seltenst Probleme, jedoch jetzt jüngst in einem grossen Projekt auf Arbeit (ipeak) kam es dann doch zu einem Problem:

Einige Objekte wollten einfach partout nicht aus dem JavaScript-Heap verschwinden.

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Unity, DeltaTime, FixedTimestamp und wie man sich selbst reinlegt

Viel zu lange sass ich jetzt an einem Problem, dass ich gerne mit euch teilen möchte. Es geht wieder um das „SpaceshipInTrouble“-Projekt, genauer gesagt um die Steuerung des kleinen Raumschiffes. Hierzu habe ich zwei „analoge Joysticks“ eingebaut (die Knöpfe links und rechts auf dem Screenie). Über den linken steuert man das Schiff, über den rechten kann man die Schuss-Richtung bestimmen. spaceship_progress_01

Um dem Spieler ein angenehmeres und „realistischeres“ Spielverhalten zu ermöglichen, soll das Raumschiff nicht sofort beim Bewegen des Joysticks auf Maximalspeed sein, sondern langsam auf eine Maximalgeschwindigkeit hin beschleunigen. Gleichzeitig soll bei einem Richtungswechsel oder bei einem Stoppen der Beschleunigung das Raumschiff noch ein wenig in die alte Richtung weiterdriften. Trägheit for the win. Weiterlesen

Unity3D Android Build: ADB im Kampf mit BlueStacks und falschen Treibern

Bei meinen Experimenten mit Unity3D, dem neuen Projekt „SpaceshipInTrouble“ und entsprechenden Tests bin ich auf ein Problem gestossen, was noch einige Probleme nachgezogen hat: „Build and Run“ für Android im Unity3D kompiliert zwar brav irgendwas zusammen, die App startet aber nicht und wird auch nicht installiert. In diesem Artikel will ich beschreiben was das Problem verursacht hat, und wie man es lösen bzw. einen halbwegs brauchbaren Workaround finden kann. Weiterlesen

New Project: Spaceship in trouble!

Endlich ist es wieder so weit, ein neues Projekt steht in den Startlöchern! „Spaceship in trouble!“ schwirrt zwar schon seit einer Weile im Raum herum, aber so wirklich vorwärts ging es da die letzten Wochen nicht. Ursprünglich wollte ich das Projekt in HTML5 mit JavaScript, bzw. dann später TypeScript umsetzen, um zu demonstrieren, dass die Web-Technologien durchaus spieletauglich sind (github). Im Laufe des Projektes hat sich dies zwar mehr als bestätigt (die FPS auf den verschiedenen Umgebungen waren dank CocoonJS sehr zufriedenstellend), dennoch bin ich zu einem möglicherweise anderem Schluss gekommen, als ursprünglich beabsichtigt…

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TypeScript – Ein erster Eindruck

Das erste mal als ich von „TypeScript“ gehört habe dachte ich nur „oh nein nicht schon wieder“. Als hätten wir nicht bereits genug JavaScript-Preprozessoren oder Sprachabwandlungen. Warum konzentriert man sich nicht lieber auf die Weiterentwicklung des ECMA-Script Standards und JavaScript selbst?

Die Meinung sollte sich auch so schnell nicht ändern. Nach meinen Vorträgen Ende 2013 auf der IPC in München gönnte ich mir jedoch auch noch einen TypeScript-Vortrag. Der Vortrag war sehr gut gemacht und ging unter anderem auch ganz speziell darauf ein, wie TypeScript letztendlich wieder zu JavaScript umgewandelt wird… Daraus ergaben sich für mich neue Erkenntnisse und ich beschloss, TypeScript doch einmal eine kleine Chance zu geben.

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Windows 8.1 Metro Apps – ein erstes Kennenlernen

Windows 8 habe ich irgendwie komplett ausgelassen. Klar, mal installiert, ein wenig herumgeklickt, aber so wirklich warmgeworden eher nicht und dann schnell zurückgekehrt zu meinem vertrauten Windows 7 bzw. Mac OS und Ubuntu.

Jetzt mit 8.1 habe ich noch einmal einen Versuch gewagt und bin eigentlich sehr zufrieden. Die Metro-Oberfläche fühlt sich sehr nach kurzer Eingewöhnungsphase doch sehr intuitiv an (v.a. mit einem Multi-Touch Touchpad bzw. einem Touchscreen). Als eingefleischter Entwickler kommt einem da nach kurzer Zeit natürlich die folgende Frage in den Kopf:

Wie schwer ist es eigentlich eine Metro App zu schreiben?

Insbesondere, wenn man sich den Windows Store einmal genauer ansieht und bemerkt, dass es da scheinbar noch an vielen Ecken Luft für neue Apps gibt (mal ganz vorsichtig ausgedrückt). Weiterlesen

Eine Einführung in ThreeJS

Bei ThreeJS handelt es sich um ein 3D-Framework, welches mit Hilfe von WebGL die Darstellung von 3D-Grafiken im Browser und auf mobilen Endgeräten ermöglicht und gegenüber dem „reinen“ WebGL stark vereinfacht. Es sind keine Kenntnisse über OpenGL und Shadinglanguages mehr nötig, man erhält einen kompletten Szenengraphen und das Ganze ist mittlerweile auch brauchbar schnell.

Im Rahmen der Adventsaktion auf dem Mayflower-Blog habe ich ThreeJS einen Artikel gewidmet, in dem die Basics erklärt und an einem Beispiel erläutert werden. Sehr empfehlenswert auch der Teil über CocoonJS, einem Hybrid-App-Framework, welches Hardwarebeschleunigtes WebGL in Google Play Store, Apple App Store usw. bringt.

Auf dem Mayflower-Blog weiterlesen…

Cloud9 IDE (c9.io), ein Erfahrungsbericht

Heute möchte ich ein wenig von meinen Erfahrungen mit der Cloud9 IDE erzählen. Seit einigen Wochen beschäftige ich mich nun mit der vielversprechenden IDE, und ich bin im großen und ganzen recht zufrieden. Doch es ist auch nicht alles Gold was glänzt und hier und da gibt es auch noch erhebliche Lücken. Doch lest selbst…

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Vermisstenmeldung :)?

Nein, nein… Mich gibt’s noch :)! Nur war jetzt eigentlich jedes Wochenende komplett ausgebucht und Abends ging’s nur in sehr kleinen Häppchen voran, so dass ich nicht zum Blog schreiben bekommen bin. Bzw. nicht in diesem Blog 🙂 Endlich ist mein Artikel zu Responsive Design fertig geworden, ihr könnt ihn im Mayflower Blog nachlesen.

Was den aktuellen Fortschritt von „ldrz“ angeht habe ich leider schlechte Neuigkeiten. Hier gibt es nämlich eigentlich überhaupt keinen Fortschritt seit dem letzten Beitrag. Das ganze „drum herum“ ist erheblich aufwändiger als gedacht. Allein die passenden Assets für einen Level zu bauen, der meinen Ansprüchen in etwa genügt… Puh… Mit Grafik hab ich’s einfach nicht :), ich sollte mich an das Programmieren halten… Was nicht heißt, dass das Projekt nun komplett vergraben wird, aber ich werde es etwas verzögern 🙂 und eine andere Idee vorziehen, bzw. „zwischenziehen“:

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