Programmieren lernen mit der Codeschool?

Durch einen Kollegen bin ich auf http://www.codeschool.com aufmerksam geworden und habe vorhin mal testweise das „Try Jquery“ durchgemacht :). Wirklich eine interessante Art das Programmieren, bzw. das Programmieren mit diversen Frameworks zu lernen. Zunächst bekommt man ein Video mit den Topics (welches ich aber übersprungen habe) und anschließend darf man diese in kleinen Übungsaufgaben direkt im Browser ausprobieren, testen und unter Beweis stellen. Die Aufgaben im JQuery-Tutorial waren größtenteils stimmig und durchaus auch aus dem Alltag gegriffen. Es hat Spaß gemacht und ich war nur ganz selten mal an dem Punkt, wo ich nicht genau wusste, worauf der Test nun hinaus will.

25$ pro Monat scheinen mir für das bislang vorhandene Angebot noch etwas zu viel, aber wenn es demnächst mehr und v.a. auch fortgeschrittenen Material gibt werde ich vielleicht auch mal kostenpflichtig testen.

Habt ihr euch schonmal auf codeschool (oder einem ähnlichen Anbieter) versucht bzw. was haltet ihr von der Idee?

LDRZ Fortschritt #6: Knockback! Die erste special attack!

Getreu dem Motto ein Video sagt mehr als tausend Worte, diesmal zuerst das Vid:

Wie ihr schon sehen könnt, es gibt die erste coole Attacke :)! Ihr glaubt gar nicht, wie viel Spaß es macht, die Skelette durch die Gegend zu werfen, nachdem wir immer noch keine andere Möglichkeit haben, uns zu wehren. Wenn ihr wissen wollt, wie das ganze umgesetzt ist, lest den kompletten Beitrag…

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LDRZ Fortschritt #5: Gegner Highlight bei MouseHover

Mini-Sonntags-Morgen-Update :). Die Gegner lassen sich nun via Maus hovern. Wie ist’s gelöst? Ziemlich einfach mit Sphere-Collidern auf einem „MouseHoverLayer“, die auf isTrigger stehen, damit sie die Skelette in ihren Kollisionen nicht beeinflussen. Von der Kamera ein RayCast auf den Layer, wenn ein Objekt gefunden wird bekommt es „onMouseHoverStart“ bzw. „onMouseHoverEnd“ gesendet. Entsprechend verändert es dann seine mainColor von dunkelgrau auf hellgrau 🙂 -> fertig.

Glücklich bin ich mit der Variante für die Zukunft noch nicht, da die Collider vermutlich über die Maße Ressourcen verschlucken, aber bislang läuft’s ohne Probleme. Seht selbst:

Diesmal gibt’s keine weiteren Details zum Beitrag 🙂 nächstes mal wieder!

MayDay und MayRogue

Heute habe ich auch mal wieder am #MayDay teilgenommen. Eine wirklich tolle Idee meines Arbeitgebers (Mayflower GmbH), den Mitarbeitern alle zwei Wochen an einem Freitag Zeit für eigene Projekte einzuräumen. So kann man mal aus seinem eigenen Suppenteller hinaus und über den Tellerrand schauen, und das optimaler weise auch noch mit Kollegen, mit denen man nicht jeden Tag zu tun hat. Das fördert den Teamgeist, schafft neues Know-How in vielerlei Bereichen und bringt allerlei interessante Projekte zu Tage…

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LDRZ Fortschritt #3: Playermodel und „PlayerActiveIndicator“

Heute eine Zusammenfassung der Mini-Änderungen der vergangenen Woche. Leider bin ich Abends nicht mehr zu all zu viel gekommen, doch ein bisschen was ist es schon. Zunächst wie gewohnt das Video:

Kurz zusammengefasst:

  • Der Spieler hat nun ein ansprechenderes Model (aus dem Unity Asset-Store)
  • In der Gegnerbewegung wurde ein Bug gefixt (umringen den Spieler jetz viel schöner)
  • Unter dem aktiven Spieler (derzeit gibt es nur einen) erscheint ein grüner Kringel.

Wie immer berichte ich im Folgenden kurz von den Problemen und Erkenntnissen, die bei der Umsetzung dieser Features entstanden sind:

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LDRZ Fortschritt #2: Das Verhalten von Gegner-Gruppen

Puh, im Prinzip ist da gestern der halbe Tag für draufgegangen. Das sieht in den fertigen Spielen erheblich einfacher aus, als es ist (oder ich habe einfach noch nicht den passenden Algorithmus gefunden). In dem Video zu meinem letzten Fortschritts-Beitrag (hier) liefen die Skelette noch dem Spieler hinterher, ohne sich gegenseitig zu beachten. Jetzt kollidieren sie mit ihresgleichen, was zu sehr unschönen Nebeneffekten führen kann. Im schlimmsten Fall hat bereits ein Skelett am Spieler gereicht um beliebig viele weitere Skelette zu blocken, die genau hinter dem Skelett standen und an diesem nicht vorbei kamen.

In diesem Beitrag gehe ich kurz darauf ein, wie ich versucht habe dieses Problem zu lösen. Was dabei herausgekommen ist seht ihr hier im Video:

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LDRZ Fortschritt: Animationen, Sound und der erste „Kampf“

Draußen stürmt’s, und deshalb ist wieder Zeit für ein Fortschrittsvideo:

Was hat sich seit dem letzten Mal getan? Nun, die Skelette wechseln jetzt brav zwischen Lauf-, Kampf- und „Ruhe“-Animation (die Grafiken habe ich aus dem Unity Asset-Store, die Animationen sind nicht von mir). Der Attackspeed ist einstellbar, und es ertönt sogar noch ein mehr oder minder passendes Schwert-Geräusch. Im folgenden möchte ich kurz auf die Probleme eingehen, die mich bei der Umsetzung der neuen Features beschäftigt haben…

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HowTo: Wie erstelle ich eine MiniMap in Unity3D Basic (free)

Von den gewonnen Erfahrungen aus meinem Game-Projekt (Land der roten Zauberin) möchte ich hin und wieder ein paar Tutorials und HowTo’s ableiten. Somit hier das erste: Wie erstelle ich eine Minimap in Unity3D Basic (Free).

Anmerkung: Dieses HowTo bezieht sich ausschließlich auf die free Version von Unity (Unity basic). In der pro Variante gibt es erheblich performantere und schönere Lösungen, mit Render-To-Texture. Da in der einfachen Variante aber dieses Feature fehlt, muss man sich anders behelfen, zum Beispiel mit der in diesem HowTo vorgestellten Variante. Ein HowTo zur Pro-Variante folgt sobald ich die Pro Variante habe :).

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Erste Schritte beim neuen Game

Wie letztens gepostet verfolge ich nun eine neue Spielidee. „Das Land der roten Zauberin“. Am Namen bitte nicht weiter stören, das ist einfach nur ein „Working Title“. Sobald die Story und das Spiel selbst einen gewissen Reifegrad erreichen werde ich das nochmal überdenken (oder ich habe mich bis dahin so an den Namen gewöhnt, dass er bleiben wird :)).

Hier möchte ich kurz zusammenfassen, was die letzten Abende und v.a. heute am Samstag so alles passiert ist. Hier zunächst mal ein kleines Demo-Video vom aktuellen Stand:

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